Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Review] GetsuFumaDen: Undying Moon – Prachtige game, die zichzelf in de weg zit

Na 1000 jaar vrede zijn de demonen terug... en alleen jij kunt ze stoppen!

GetsuFumaDen: Undying Moon is het langverwachte vervolg op Getsu Fuma Den, een populaire side-scrolling action game die alleen in Japan uitkwam. Dit was ook alweer even geleden, want Getsu Fuma Den kwam oorspronkelijk in 1987 naar de NES. Het was zijn tijd ver vooruit, zo had het een grafische stijl en gameplay-technieken die later zouden terugkomen in o.a. Castlevania II: Simon’s Quest en Teenage Mutant Ninja Turtles voor de NES. Het vervolg is er nu dan eindelijk, maar van het origineel zal je, naast personages en een setting, niet veel terugvinden in GetsuFumaDen: Undying Moon. Er is hier namelijk gekozen voor een roguelike hack-and-slash-game, een setup die veel weg heeft van bijvoorbeeld titels als Dead Cells. Hoe pakt dit uit?

Jouw taak als leider van de Getsu-clan

Allereerst even het verhaal. Het is 1000 jaar geleden dat de Demon Lord Ryukotsuki werd verslagen door de eerste leider van de Getsu-clan. Hij werd opgesloten in de hel maar heeft nu, na ruim 1000 jaar vrede, zijn weg weten terug te vinden naar de aarde. Als de nieuwe leider van de Getsu-clan is het aan jou om af te dalen in de hel en hem te stoppen. Grappig is dat dit de gebeurtenissen zijn van de eerste game. De eerste boss die je tegenkomt – aan het eind van elk level ligt namelijk een eindbaas op de loer – is dus letterlijk de eindbaas van de vorige game. Er zijn echter meer gevaren op aarde losgelaten. Gelukkig bezit je over de krachten van de Getsu-clan, mysterieuze krachten die ervoor zorgen dat je niet echt dood kan. Of de wereld teruggezet wordt of jij een nieuw lichaam krijgt, is niet helemaal duidelijk, maar je kunt de reis om dit gespuis te stoppen dus net zo vaak ondernemen als jij wilt. Handig!

Side-scrolling actie met veel wapens

Het begin van de game heeft veel weg van andere games in dit genre, zoals bijvoorbeeld het eerder genoemde Dead Cells. Het is een 2D side-scrolling game die begint in een hub, waar je op de achtergrond de wapens kunt zien die je hebt vrijgespeeld. In de hub is tevens een startwapen aanwezig waarmee je eigenlijk elke run begint. Als je de hub verlaat en gaat spelen, kom je gelukkig al snel andere wapens tegen. Deze hebben elk zo hun eigen speelstijl, voordelen en nadelen. Zwaarden zijn de gebalanceerde optie, dolken zijn snel meer minder schadelijk, knuppels slaan langzaam maar erg hard, je kent het inmiddels. Er zitten hier niet echt vreemde nieuwe opties tussen, maar het doet wat het moet doen.

Interessant is wel dat je meerdere wapens met je meedraagt. Naast twee hoofdwapens waar je snel tussen kunt wisselen, heb je ook twee subwapens, bestaande uit lange afstand aanvallen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan bogen, werpsterren of bommen. In tegenstelling tot je hoofdwapens hebben deze ammunitie en een cooldown. Dit, gecombineerd met de vele mogelijkheden van je hoofdwapens, zorgen ervoor dat er vrij veel mogelijkheden zijn om je vijanden te lijf te gaan. Je zult even een ritme moeten vinden tussen het wisselen van al deze opties, maar dan kun je er nog verdraaid leuke trucjes mee uithalen. Daarnaast hebben wapens meerdere buffs die ze kunnen unlocken of kun je betere/nieuwere versies van je wapen tegenkom, waardoor je constant aan het wisselen kunt blijven van speelstijl.

Grafische stijl zit in de weg

De problemen die GetsuFumaDen heeft, liggen dan ook niet perse bij de combat. Nee, het grootste nadeel is de stijl. Deze is gebaseerd op de Japanse stijl ukiyo-e en wordt ontzettend mooi vormgegeven. Het is extreem helder en gedetailleerd… en dat is nu precies het probleem. Het is zo mooi dat je bijna niet doorhebt wat zich nou op de voorgrond of achtergrond bevindt. Er is vrijwel geen verschil tussen beide en ook kleuren hebben nog wel eens de neiging om in elkaar over te lopen.

De groots uitgewerkte achtergronden scrollen parralax mee, bewegen, en hebben zoveel detail dat je vaak je hoofdpersonage kwijt bent zonder dat je het doorhebt. Serieus, de keren dat ik per ongeluk een gat met spikes instapte, omdat mijn oog naar iets op de achtergrond getrokken werd, is niet meer op één hand te tellen. Sommige stages waren hierin wel erg extreem. In een bepaald zee level gebeurde er zoveel dat ik er serieus misselijk van werd. Dat niet alleen, soms verdwijnen vijanden in de achtergrond of kun jij ze niet raken omdat ze zich daar bevinden, maar hun aanvallen raken je wel!

Doodgaan wordt bestraft… in een roguelike?!

Daarnaast zet de game zichzelf neer als roguelike, maar wordt doodgaan erg zwaar bestraft. Tijdens het spelen verzamel je namelijk een hele bult aan materialen. Je kunt te allen tijde zien welke materialen je hebt, maar waar ze voor gebruikt worden, is een raadsel. Dit kun je alleen zien in de menu’s waar je ze kunt besteden. Met deze materialen kun je tijdens een run bijvoorbeeld je wapens verbeteren (denk bijvoorbeeld aan meer damage of buffs zoals poision of life leech) en met sommige specialere kun je de stats van je personage verbeteren. De buffs op je wapens verdwijnen na een run, de verbeteringen aan je personage blijven.

Het probleem is alleen dat je vaak niet genoeg materialen hebt om meteen iets te upgraden. De kans om iets te upgraden kom je namelijk alleen na een eindbaas tegen. Na een eindbaas kun je ook kiezen om een run af te breken, naar huis te gaan en je verzamelde materialen daar op te slaan. Doe je dat niet en ga je later dood, dan neem je maar één van elk materiaal mee naar huis. Op zich misschien niet verkeerd, behalve dat het niet motiveert om de game te blijven spelen. Dit komt omdat het veilige punt zich NA de eindbaas bevindt in plaats van daarvoor. Hierdoor voelt het aan alsof ik geen risico’s mag nemen en ik beter de eerste baas kan farmen om daarna mijn spullen op te slaan. Het zit actief het roguelike gedeelte van de game in de weg (het idee van verder proberen te komen, risico’s nemen en de game leren begrijpen) en ruilt het in voor simpelweg grinden. Ik heb die resources nou eenmaal nodig om te verbeteren!

Muzikaal prima

Al deze tekortkomingen daargelaten draait het wel prima op de Switch. De vele effecten en bewegende animaties zijn misschien vervelend, maar ze zorgen verder niet voor haperingen in de framerates. En ook de muziek is heerlijk om naar te luisteren. De muziek behoudt in veel gevallen zijn zwaar Japanse invloeden (vooral in het hub gebied is dit erg duidelijk), maar ze zijn ook niet bang om te spelen met verschillende stijlen. De dikke Metal track die tevoorschijn kwam tijdens het gevecht met Ryukotsuki, maakte dat gevecht een stuk intenser dan dat het is, vooral na hem al 10 keer te hebben verslagen.

Conclusie

Uiteindelijk is GetsuFumaDen: Undying Moon helaas een game die me vooral frustreerde. De verschillende wapens met hun mogelijkheden zijn leuk. Alhoewel het zich niet in spectaculair nieuw gebied bevindt, doet het wat het moet doen. De vele wapens en de frequentie waarmee je ze vindt, zorgen daarnaast voor genoeg experimenteren. Lukt het op de ene manier niet, dan misschien op de andere wel. Geen één run is hierdoor hetzelfde, geholpen door de willekeurige bouw van levels en de mogelijkheid om je wapens tijdens een run te veranderen of verbeteren.

De grafische stijl zit de game alleen enorm in de weg. Vaker wel dan niet raakt mijn oog verloren in de vele details die zich op het scherm bevinden. Het feit dat je niet weet wat nou precies waarbij hoort, is niet alleen vervelend, maar zelfs dodelijk voor een game als dit. Ook het roguelike gedeelte, waar de game op draait, is bijna te verwaarlozen. De game straft je harder voor het doodgaan dan het blijven experimenteren, waardoor groei op de normale manier erg langzaam gaat. Het spel wil bijna dat je grindt! Uiteindelijk wegen de frustrerende gedeeltes zwaarder dan de gedeeltes die de game zo goed hadden kunnen maken. Nu blijven we achter met een prachtige game, die daarmee helaas zichzelf in de weg zit.

+ Veel verschillende wapens die in combinatie met elkaar voor veel variatie zorgen
+ Gameplay loop is vermakelijk, geen één run is hetzelfde
+ Goede muziek

– Stijl is te gedetailleerd, achtergrond en voorgrond zijn niet van elkaar te onderscheiden
– Het is hierdoor niet altijd duidelijk wat een bedreiging is of niet, erg lastig in een game waar je HP erg kostbaar is.
– Doodgaan wordt te hard bestraft, vooral voor een roguelike
– De gameplay demotiveert risico’s nemen, wil bijna dat je materialen grindt om beter te worden

DN-score: 6,0