Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Review] Fallen Legion Revenants

Een wereld bedekt in miasma, een charmante politicus en een teruggekomen geest. Is deze wereld te redden, en belangrijker, willen we dat wel?

Het verhaal van Fallen Legion Revenants speelt zich af in een wereld bedekt door een dikke miasma. Deze miasma maakt mensen ziek en muteert ze tot verschrikkelijke wezens, die de nog niet gemuteerde mensen het leven flink zuur maken. De laatste hoop van de gezonde mens is Welkin Castle, een vliegend kasteel. Hier wonen mensen vrij van de miasma en komen we ook ons eerste hoofdpersonage tegen, Lucien. Lucien is een charismatische politicus die net is toegetreden tot de raad van Welkin. Hij heeft (op zijn zachtst gezegd) een nogal ongezellige relatie met diegene die dit vliegende kasteel mogelijk heeft gemaakt, Ivor. Ivor is de tiran die het kasteel beheert, en Lucien zoekt stiekem naar een manier om hem van de troon te stoten. Deze manier presenteert zich wanneer hij een boek vind waarin het bestaan van de Exemplars wordt uitgelegd, speciale wapens die in zelfdenkende soldaten kunnen veranderen.

Houd dat even in je achterhoofd, want terwijl Lucien dat ontdekt is ons tweede hoofdpersonage met iets heel anders bezig. Rowena is namelijk de geest van een recentelijk overledene. Zij was ooit Ivor’s rechterhand, maar om (nog) onbekende redenen heeft hij haar uiteindelijk laten vermoorden. In plaats van naar het hiernamaals te reizen is Rowena echter nog hier vanwege het lot van haar zoon. Ivor heeft haar zoon namelijk in het gevang laten gooien en Rowena zoekt een manier om weer tot leven te komen om hem daaruit te halen. Lucien blijkt haar te kunnen zien en met veel tegenzin besluit ze dan ook met hem samen te werken. Rowena kan zonder problemen met de Exemplars de wereld onderzoeken, terwijl Lucien in het kasteel probeert mensen aan zijn kant te krijgen.

Strategisch vechten met de Exemplars

De gameplay bestaat vervolgens uit een mengelmoes van beide verhalen. Het grootste gedeelte zul je bezig zijn met Rowena en de Exemplars. Dit gedeelte van de game is een soort van 2D strategische actie-RPG, waarbij je met Rowena en drie Exemplars van A naar B probeert te komen. Onderweg kom je monsters tegen die je moet verslaan. Deze gevechten zijn een mishmash van timing en button mashing. Elke Exemplar staat namelijk gebonden aan een knop (A,B en Y) en door die knop in te drukken val je aan met een basis aanval. Elke Exemplar heeft drie actiepunten om aan te vallen en welke langzaam weer opladen. Daarnaast hebben ze ook allemaal een speciale aanval, een deathblow genaamd, waarvoor je manaorbs nodig hebt. Deze verzamelt Rowena, waar ze tevens ook zelf een aantal spreuken mee kan doen. De spreuken zijn meer gericht op het strategische gedeelte van de game, aangezien dit de positie van je vijanden verandert. Veel van je speciale aanvallen hebben namelijk een bepaalde range, en door de positie van je tegenstander te manipuleren kun je daar met je Eexemplars extra schade uit halen.

Als laatste heb je dan nog een block mechanic, waarmee je de aanval van je tegenstander kunt neutraliseren en (als je het perfect doet) zelfs kunt terugkaatsen. Dit is een ontzettend belangrijk onderdeel van de gevechten, omdat de aanvallen van je tegenstanders vaak teveel damage doen om gewoon te kunnen happen. Perfect getimede blocks zorgen er verder voor dat een monster sneller gestunt raakt, iets wat gerepresenteerd wordt door een geel balkje onder de monster zijn health bar.

Vergoot je invloed met Lucien

Dat is echter maar de helft van de gameplay. Tijdens de tochten van Rowena is Lucien namelijk zijn eigen ding aan het doen, en probeert hij het reilen en zeilen binnen het kasteel te beïnvloeden. Ook dit speel je, maar in plaats van button mashing ren je hier gewoon het kasteel rond terwijl je met mensen praat. Kies de juiste gesprekken en je zult zien dat Lucien’s bekendheid groeit, waardoor je op een later moment bijvoorbeeld makkelijker informatie krijgt. Die informatie kan Rowena later weer gebruiken, door onderweg nieuwe wapens te vinden of een makkelijkere (of moeilijkere) route te kiezen. Later zul je met Lucien ook door het kasteel sluipen om nieuwe recepten voor potions te stelen of Ivor zijn wachten dwars te zitten.

Slecht uitgewerkt

En als je nu bij jezelf denkt: “Oh, dat klinkt best leuk” dan moet ik je teleurstellen… want dat is het niet. Allereerst is het je misschien opgevallen dat het uitleggen van de gameplay mechanic nog niet meevalt. Er zijn een heleboel aspecten waar je tijdens gevechten rekening mee zult moeten houden, en dan heb ik het nog niet eens gehad over de verschillende stats die exemplars hebben, de items die ze kunnen equipen en de vele statuseffecten in gevechten.. Je zou misschien denken dat de game een indrukwekkende tutorial zou bevatten, maar dat valt vies tegen. Naast een kleine introductie waarin de controls wat halfhartig worden uitgelegd moet je het zelf maar uitzoeken. Verdere informatie is alleen in tekst te vinden (die verder op zo’n manier uitgelegd wordt dat het alsnog niets zegt).

Daarnaast heeft de game een aantal design keuzes die op zijn zachtst gezegd nogal vreemd zijn. Tussen de gevechten door ga je namelijk terug naar een Hub, waar je als Lucien vrij rond kan lopen. Je kunt hier met een aantal personages praten, maar het belangrijkste wat je in deze tijd doet is nieuwe Exemplars unlocken en de bestaande customizen zodat ze beter worden. Dit is echter een ontzettend onhandig proces. Wil je bijvoorbeeld een nieuw wapen unlocken? Dan zul je van de Main hall naar de bibliotheek moeten lopen, want daar staat de NPC die dat doet. Wil je deze daarna equipen met buffs dan kan dat niet daar, daarvoor moet je naar een NPC in het labratorium. En wil je hem daarna andere items geven? Dat kan dan weer alleen bij een NPC in de Main Hall. Waarom zou omslachtig? Waarom kunnen deze niet gewoon allemaal naast elkaar staan? Sterker nog, waarom heeft de game niet gewoon een soort van inventory waar ik het allemaal kan bekijken? Maar nee, de start knop wordt in deze game volledig verwaarloosd, en je mag dus alleen specifieke dingen bij specifieke NPC’s bekijken. Sterker nog, je kunt de instellingen van de game niet eens aanpassen als je niet bij de juiste NPC staat!

Gevechten zijn lang en frustrerend

Maar ook de rest van de gameplay is frustrerend. Het lezen en leren gebruiken van de block mechanic is even leuk, maar na een tijdje heb je dat zover onder de knie dat bijna niets je meer kunt raken. Gevechten worden dan een simpele gameplay loop, waarbij je op een aanval wacht om te blocken en daarna zelf wat aanvallen doet. En misschien was dat niet eens zo heel vervelend geweest, ware het niet dat het zo lang duurt! Vijanden hebben over het algemeen bakken met health, en de “stun” meter loopt veel te langzaam leeg. Zelfs als je alles perfect blockt duurt het even voordat ze gestunt raken, en de tijd dat ze daadwerkelijk gestunt zijn (waardoor ze meer schade krijgen als je aanvalt) is zo belachelijk kort dat het vaak niet eens nuttig is. Dit loopt vooral de spuigaten uit bij bazen, waar de stun meter zelfs zo snel herstelt dat het niet eens boeit. Hoeveel perfect blocks of gechainde combo’s je ook doet, de game verwacht hier gewoon dat je zo’n 10 minuten of langer bezig bent. Het is om gek van te worden, want alhoewel bazen soms meerdere fases hebben, zijn deze veranderingen klein. En dus zit je vast in een saaie loop waarin je constant dezelfde knoppen indrukt.

Plotgaten

Oké, maar is het verhaal dan nog interessant? Uh, nee eigenlijk ook niet. Hoewel de art die tijdens gesprekken gebruikt wordt best leuk is en de kwaliteit van de stemacteurs best aardig is, voelt het dialoog flets. Er gebeurt van alles, maar niets lijkt echt veel invloed te hebben op het verhaal of de keuzes die je maakt. En wat is er nou eigenlijk met die Ivor? De game probeert hem neer te zetten als een meedogenloze Tiran, maar hij laat blijkbaar alles over aan een raad dat kan doen en laten wat ze willen. Daarnaast lijkt Ivor een grafhekel aan Lucien te hebben, maar hij doet er niets aan? Meteen aan het begin van de game zweert hij Lucien in het gevang te gooien en hem te breken, maar dit doet hij vervolgens niet? Sterker nog, hij laat Lucien toe tot de raad? Wat? En zo zijn er meer dingen. Meer dan eens ben je met Lucien bezig iets te regelen voor het verhaal, dat vervolgens compleet los staat van de rest van de game. Het voelt vreemd aan en lijkt totaal niet te kloppen met wat de rest van de game wil zijn.

Conclusie

Fallen Legion Revenant is uiteindelijk een vreemde game. Het voelt een beetje alsof iemand een paar hele leuke ideeën voor een game had, waarvan hij vervolgens niet wist hoe hij het uit moest werken. Het lijkt er op alsof andere mensen toen hebben geprobeerd er een game omheen te bouwen, maar geen rekening hebben gehouden met de core gameplay, en willekeurige ideeën toegevoegd hebben. Het geheel is nu compleet onsamenhangend en voelt leeg en frustrerend aan. Deze frustratie heeft ervoor gezorgd dat ik de game na zo’n 12+ uur aan de kant gelegd heb. Het zou natuurlijk kunnen dat de game hierna beter wordt, maar dan is een “tutorial” van 12 uur alsnog te lang. Jammer, want de gameplay is redelijk uniek, en de Castlevania-achtige stijl had voor een mooie game kunnen zorgen. Maar dat is dit helaas niet.

Eindcijfer: 5,2