Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

Sakurai over ontwikkeling Super Smash Bros. Ultimate

De man achter de vechtserie praat over nieuwe personages, Spirits-modus en de toekomst. 

De man achter de vechtserie praat over nieuwe personages, Spirits-modus en de toekomst. 

Met nog iets meer dan twee weken te gaan tot de release van Super Smash Bros. Ultimate heeft Game Informer een interview gehad met director Masahiro Sakurai. Hier werd gesproken over de nieuwe personages in de game, de trailers die met hun onthullingen gepaard gingen, het werkproces en zelfs de toekomst voor de serie. Hieronder lees je een aantal van de meest opmerkelijke punten.

De planning van de game

Eerst werd ingegaan op de nieuwe vechters in de Super Smash Bros. Ultimate. Sakurai vertelt dat hij deze keer werkte met hetzelfde bedrijf en team dat werkte aan Super Smash Bros. for Wii U en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS. In die titels konden ze toentertijd een flink aantal vechters opnemen. Dus dacht hij: als we wat harder werken, kunnen we dromen waarmaken, dus we gaan ervoor!

Er zullen altijd mensen zijn die misschien teleurgesteld zijn als vechters uit eerdere titels niet bij een nieuwe Smash worden betrokken. Sakurai wilde niet dat spelers zich zo zouden voelen, dus heeft het team hard gewerkt om te realiseren dat elke vechter toegevoegd zou worden. Hij voegt hier wel aan toe dat hij nu iets heeft geleerd, namelijk dat het niet uitmaakt hoeveel hij en het team doen, dat het niet uitmaakt hoeveel vechters worden toegevoegd, er zullen altijd mensen zijn die zich zo voelen.

Nieuwe personages en trailers

De nieuwe vechters worden op basis van een aantal factoren gekozen. Het is tenslotte een project, dus Sakurai hield rekening met zaken als arbeid, manuren en wanneer de titel wordt verkocht. Ze weten vanaf de vroege planningsfase al welke vechters in de game zullen zitten en van daaruit berekenen en beginnen ze met de productie. Volgens Sakurai zijn er geen personages toegevoegd of verwijderd na deze planningsfase.

Bij het kiezen van de personages wordt deels gelet op de uitslag van de Smash Ballot van de vorige Super Smash Bros.-game, maar Sakurai waakt ervoor dat er genoeg variatie is tussen de vechters. Wat Incineroar betreft, het team wist tijdens de planningsfase dat er een nieuw Pokémon-spel aan zat te komen, dus hebben ze bewust een plek open gehouden voor een nieuw Pokémon-personage. Zodra ze meer info kregen over de titel, konden ze kiezen wie er deel zou nemen aan Super Smash Bros. Ultimate.

De trailers die de nieuwe personages aankondigden vertellen allemaal een verhaal. Dit keer zit er zelfs weer een verhalenstand in Super Smash Bros. Sakurai vertelt dat hij het hele plot heeft geschreven voor de trailers, maar ook voor Adventure Mode: World of Light. Hij werkte daarbij heel nauw samen met het CG-personeel. Vreemd genoeg zegt Sakurai niet teveel aandacht aan het verrassingselement te besteden als ze een nieuwe vechter introduceerden. Volgens hem verdwijnt het verrassingselement snel nadat de aankondiging is gedaan.

Singleplayer-ervaring

Spirits en World of Light zijn de grote nieuwe singleplayer-modi die Ultimate te bieden heeft. Het team wilde een solide singleplayer-ervaring bieden, maar tegelijkertijd beschikten ze niet over voldoende ontwikkelingshulpmiddelen om karaktermodellen (voor nieuwe vijanden etc.) te maken. Dat is waar het idee van Spirits vandaan kwam. Het team moest een systeem bedenken dat leuk is en niet snel eentonig wordt, zelfs als je herhaaldelijk tegen computerspelers vecht.

Als nadelen noemde hij wel dat omdat er zoveel vechters zijn, ze geen verhalen voor elke individuele vechter in detail kunnen vertellen. Het team kon daarom ook geen nieuwe side-scrolling levels maken, zoals in The Subspace Emissary was gedaan. Met dat alles in gedachten besloten Sakurai en zijn team dat ze met deze grote bibliotheek aan personages buiten de vechters iets moesten doen. Hier kwam het idee van Spirit-gevechten vandaan, waarin eigenlijk gevechten met die de Spirit-personages worden gesimuleerd.

Toekomst van de serie

Volgens Sakurai weten veel mensen niet dat het eigenlijk een wonder is elke keer als hij en zijn team in staat zijn om een Super Smash Bros.-spel te maken. Smash Bros. is een beetje anders dan elke andere gameserie waar regelmatig een deel van uitkomt. Tenzij het team goedkeuring krijgt van alle I.P. houders die betrokken zijn bij deze game, kunnen ze de game niet maken. Volgens Sakurai is dit elke keer weer behoorlijk spannend. Vooral nadat hij HAL Laboratories heeft verlaten na de release van Super Smash Bros. Melee, was het normaal als games ontwikkeld bleven worden door het oude bedrijf. In plaats daarvan creëerde Satoru Iwata een ontwikkelingsteam, bestaande uit een director en freelancers dat zich concentreerde op Super Smash Bros. Brawl.  Zonder die beslissing was het zeer waarschijnlijk dat het team Super Smash Bros. Ultimate niet in zijn best mogelijke vorm kon uitbrengen.

Bron