Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

Interview met Andrew Shouldice, de bedenker van Tunic

Wij kregen tijdens Gamescom de kans om in gesprek te gaan met Andrew Shouldice, één van de paar ontwikkelaars van Tunic.

Tunic verscheen eerder dit jaar voor de Xbox Series S|X, maar vandaag komt de game ook naar de Playstation 5 en Nintendo Switch. Wij kregen tijdens Gamescom de kans om in gesprek te gaan met Andrew Shouldice, één van de paar ontwikkelaars van Tunic. We spraken met hem over het spel zelf alsmede over de toekomst. Ondanks dat er toen niks werd bevestigd over een Switch-versie is deze onlangs wel aangekondigd tijdens de Nintendo Direct. Ons interview met Andrew Shouldice lees je hieronder.

DN: Bedankt voor dit interview. Kun je jezelf kort voorstellen en vertellen wat je rol is bij Tunic?

AS: Natuurlijk, ik ben Andrew Shouldice en ik heb aan het spel Tunic gewerkt. Deze game is een isometrische action-adventure waarin je speelt als een klein vosje in een grote wereld. Met dit vosje neem je het op tegen monsters en ontdek je geheimen. Ik ben er bovendien de hoofdontwikkelaar van. Wanneer ik zeg dat ik aan de game heb gewerkt, gaat het team schreeuwen en moet ik zeggen dat het mijn spel is. In totaal heb ik er zeven jaar aan gewerkt, waardoor ik een enorm groot deel van de art, animaties en het coderen heb gedaan.

DN: Voor de lezers die Tunic niet kennen, kun je ons wat meer vertellen over wat voor soort spel het is?

AS: Zeker! Action-Adventure is nogal breed van begrip, maar wanneer mensen met de game aan de slag gaan zeggen ze vaak: “Je hebt een Zelda-spel gemaakt of niet?”. En dat is niet helemaal fout. The Legend of Zelda, met name het origineel, was een grote inspiratie. Zodra mensen echter verder spelen ontdekken ze ook wat Dark Souls-achtige elementen. Het heeft onder andere shortcuts en een verhaal welke je zelf moet ontdekken en die niet echt expliciet wordt verteld. Kom je dieper in het spel, dan ziet men dat het een soort ui is. De game heeft, zoals een ui, verschillende lagen. In dit geval dan met geheimen, waaronder de mysterieuze taal. Daarnaast begin je met het verzamelen van pagina’s van de handleiding, iets wat veel doet denken aan de boekjes die vroeger bij een game zat. Hieronder vallen naast algemene instructies dan ook de wereldkaart en verschillende tips en tricks voor geheimen in het spel. Zelfs in de handleiding zelf zitten verschillende geheimen verstopt.

DN: Toen het spel aangekondigd werd, werden er veel vergeleken met Zelda-spellen. Het is dan mogelijk niet makkelijk om op te boksen tegen verwachtingen van een Zelda-titel. Heeft dit de ontwikkeling op enige manier beïnvloedt? Denk aan extra stress.

AS: Zoals ik eerder zei werk ik al zeven jaar aan de game, wat sowieso al erg stressvol is. Dat komt onder andere door de hoge verwachtingen van gamers, maar ook door de enorme onthulling. Tunic werd namelijk in 2018 tijdens de Xbox E3 showcase onthuld. Daardoor kwam het meteen in de schijnwerpers en dat gaf stress over wat als het niet is wat er van verwacht wordt. Men was erg enthousiast om met een klein vosje op avontuur te gaan.

DN: Zoals gezegd heb je veel inspiratie opgedaan van Zelda en dat is op veel plekken te zien, onder andere bij het kleurgebruik en wat gameplay-elementen. Zijn er nog andere games die je geïnspireerd hebben voor Tunic?

AS: Absoluut! Ik noemde net al kort Dark Souls. Niet betreffende hoe moeilijk het spel is, maar omdat ik de werelden van die spellen fantastisch vindy. Grote werelden die jij als held moet verkennen zonder al te veel informatie. Er komen ook wat elementen van StarTropics (een NES-game uit 1990), FEZ, Monument Valley en zelfs wat inspiratie komt van Myst. Het zijn allemaal spellen die veel geheimen hebben. Hou je van geheimen? Dan is Tunic waarschijnlijk jouw type spel. Ik heb mijn ervaringen met moderne games kunnen bekijken en heb gekeken naar elementen die vaak worden gezien als leuke onderdelen en waar minder interesse in is. Ik neem als voorbeeld Zelda. Ik houd van Zelda, maar er zijn momenten in het spel. Denk aan in een dungeon waar je een gevoel krijgt van: oh hier zit een kristal, hier een deur enzovoort. Hiermee los je vaak de puzzel al in je hoofd op en moet je hem alleen even uitvoeren.

Het geeft een fijn gevoel om dit te doen, maar ik denk dat het wat makkelijk voelt. Wat ik wilde maken is alsof ik weer vijf jaar ben en Zelda voor de NES voor het eerst speel. Dat ik er niets van weet, ik weet niet of ik muren kan opblazen, ik weet niet dat er vele geheime gangen zijn of dat de laatste dungeon verstopt zit. Iets wat dus echt gemaakt is om te ontdekken. Door de vergelijkingen met Zelda ben ik gaan kijken naar wat ik echt leuk vind aan die spellen. En dat was dus hoe voelt het om de wereld niet te begrijpen en echt elk hoekje te onderzoeken.

DN: Laten we wat dieper duiken in het design van het spel. Wat is de reden dat er voor een schattig vosje is gekozen als de held van het spel?

AS: Toen ik met het spel begon, was ik gestopt met mijn werk en ik wist eigenlijk alleen dat ik het in 3D wilde. Ik moest dus leren om te 3D modelleren, wat ik toen nog niet kon. Toen ging ik nadenken. Wil ik een soort character creator? Maar dat was sowieso ver buiten mijn capaciteit, waardoor ik ging kijken naar abstracte dingen. Onder andere naar dieren, en toen dacht ik als eerste aan een vos. Dit heeft goed uitgewerkt, want vossen zijn momenteel enorm populair. Ook paste het goed. Oranje en groen zorgt voor een goed contrast wat het personage goed zichtbaar maakt. Daarnaast ook de dynamiek van de gevechten, dus de stijl van het vosje werkt daar goed mee.

DN: Isometrische designs worden niet veel meer gebruikt, waarom hebben jullie hier wel voor gekozen? En waarom past dit zo goed bij de low polygon stijl van Tunic?

AS: Ik hou zelf enorm van deze stijl. Ik vind het lastig te omschrijven, maar het heeft iets bijzonders. Als ik een poging moet doen, dan komt het doordat het perspectief veel precisie met zich meebrengt. Dit door de lens van de camera en hoe die op de wereld neerkijkt. Je kijkt namelijk door de vaste kijkhoek niet achter objecten met de camera. Hierdoor kun je interessante dingen doen met de wereld zoals dingen verstoppen achter hoekjes die je alleen vindt als je er echt heen loopt. Denk aan een geheime route achter een steen. Je zal dat nooit ontdekken zonder er heen te lopen. Het is in principe een ‘boop your nose’ idee. Je loopt ergens tegenaan en dan zit er opeens iets anders. Ik denk dat dit gamers enorm veel voldoening geeft wanneer ze allerlei dingen in de wereld gaan ontdekken.

DN: De ontvangst van Tunic was erg goed, zijn er plannen om dit een volledige IP te maken?

AS: Dat is lastig om te zeggen, eerst ga ik genieten van een pauze. Wat ik daarna ga doen weet ik nog niet exact. Ik wil denk ik iets anders gaan doen eerst. En wie weet, wanneer er later nog steeds gamers zijn die Tunic kennen, komt er ooit wel een nieuw deel. ‘Tunic Two it’s right there in the name already’.

DN: Oké als je dan een genre moet kiezen voor een volgend project wat zou je dan kiezen?

AS: Dat is een goede vraag. Veel mensen zullen namelijk zeggen een grote open wereld game waar je voor altijd in kan rondlopen. Dat klinkt erg leuk, maar is ook erg vermoeiend om te maken. Ik denk dat ik juist meer iets wil maken met meer dialoog. Het klinkt wat klein, maar na zeven jaar te hebben gewerkt aan iets met alleen maar onleesbare tekst en amper dialoog lijkt het me leuk om iets te maken met meer personages en diepgang van deze personages.

DN: Je noemt nu die onleesbare tekst? Is daar ook een officiële vertaling voor?

AS: Geen officiële, maar zoals je met Google snel ziet, hebben al velen een poging gedaan om het te vertalen. Dat vind ik erg leuk. Tunic is namelijk erg van jou als character het gevoel geven dat locaties enzovoort niet voor jou gemaakt zijn. Dit is inclusief de taal, het is een leuk idee dat er daarom zoveel een poging doen het te vertalen.

DN: Dat was onze laatste vraag. Enorm bedankt voor je tijd en we kijken uit naar de toekomst van Tunic.

Het interview met Andrew Shouldice heeft Jorden Bakker gehouden voor onder andere Daily Nintendo.