Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Hands-on] 9 Years of Shadows

Een prachtige Metroidvania met een vage demo.

Het Metroidvania-genre is momenteel razend populair in het indiegame-landschap. Ook dit jaar hebben wij op Gamescom met spellen als Curse of the Sea Rats en Mandragora weer meerdere titels in dit prachtige non-lineaire genre mogen zien en spelen. Zo ook de game 9 Years of Shadows van ontwikkelaar Halberd Studios die we bij de stand van Freedom Games mochten uitproberen. Lees hier wat wij daar van vonden.

Afgrijselijke realiteit

In 9 Years of Shadows spelen we met een meisje genaamd Europa. Zij is opgegroeid in een sombere wereld, waarin vrijwel ieder object en wezen is beroofd van hun kleuren en de inwoners zelf daarmee ook van hun plezier en vooral van hoop. Van deze afgrijselijke realiteit heeft de wereld al ruim 9 jaar last. Deze duistere vloek komt voort uit een oud weeshuis genaamd Talos Castle. Vele zielen hebben al geprobeerd een einde aan de vloek te maken, maar geen van hen slaagde hierin. Totdat Europa opdook met haar hellebaard. Haar missie is duidelijk: vind de bron van de duisternis en breng kleur terug aan de wereld.

Ze staat hier echter niet alleen voor. Europa begaat deze gevaarlijke missie met een blauwe magische beer genaamd Apino, die haar beschermt, duistere deuren opent en kleur toevoegt aan de game.

Artstijl(en)

Het verhaal over het gebrek aan kleur en het toevoegen hiervan merk je ook sterk terug in de artstijl van de game. Of kan ik beter zeggen artstijlen? Want hoewel de game in zwart-wit begon werden deze fletse kleuren later ingeruild voor een kleurrijke roze en paarse artstijl. Beide stijlen zagen er prachtig uit! Alhoewel de voorkeur voor mij toch wel echt naar de kleurrijke stijl ging die later verscheen. De felle kleurtjes voegen namelijk ook extra details toe aan de individuele objecten in de voor- en achtergrond van de game. Daarnaast zorgt deze lichte stijl ervoor dat de hele omgeving inclusief eventuele verborgen routes en ingangen veel beter zichtbaar zijn.

Vliegend hoofd

Over zichtbaarheid gesproken. Ergens halverwege de demo werden we achtervolgd door een groot vliegend hoofd en was het de bedoeling om zo snel mogelijk van rechts naar links te rennen zonder hierdoor gepakt te worden. Gebeurde dit wel, dan ging je dood en moest je het stuk weer opnieuw afleggen. Dit vrij korte extreem pixel precieze traject ging meerdere malen fout, totdat de marketingmanager mij een verborgen sluiproute liet zien. Deze bevond zich vlak onder een bepaald platform, maar enige visuele hint hiernaar was door de (op dat moment) zeer donkere stijl van de game bijna niet zichtbaar.

Multifunctionele magie

Het combatsysteem van 9 Years of Shadows was niet heel complex, maar ondanks dat wel bevredigend. De melee-aanvallen die Europa met haar Hellebaard uitvoert zijn allemaal bliksemsnel en erg vloeiend geanimeerd. Daarnaast beschikten we later in de demo via Apino ook over magische aanvallen. Het metertje waarmee je de magische aanvallen activeert lijkt het belangrijkste aspect van de combat te zijn, want deze is multifunctioneel. Allereerst gebruik je hem om vijanden met blauwe energie schoten op afstand aan te vallen en deuren mee te openen. Misschien nog wel belangrijker is dat dit magie-metertje ook dient als extra gezondheid. Is deze op, dan verandert de wereld weer naar zwart-wit en kun je in drie klappen worden uitgeschakeld. Mocht dit voorkomen, dan kun je je magie weer aanvullen door met Apino te knuffelen. Pas hiermee wel op, want je bent dan erg kwetsbaar voor normale aanvallen.

De vijanden waar we het tegen opnamen bestonden voornamelijk uit vleermuizen en andere bovennatuurlijke wezens. Ze deden een beetje denken aan vijanden uit de Castlevania-serie. Met als grote verschil dat de vijanden uit 9 Years of Shadows over het algemeen iets meer kleuren bevatten dan de vijanden uit Capcom’s welbekende franchise.

Onmogelijke eindbaas?

Halverwege de demo kregen we te maken met de eerste eindbaas. Het ging om een vliegend bovennatuurlijk wezen met maar één oog. Deze eindbaas was het laatste gevecht dat we voerden in de zwart-witte artstijl van de game. Hierna gingen ze direct over in de kleurrijke stijl. Doordat we verderop in de demo dood gingen moesten we een stukje opnieuw doen en hebben we het in totaal twee keer tegen dit enge vliegende mormel opgenomen. Tijdens het eerste gevecht maakte ik redelijk wat fouten en stierf ik door een krachtige laserstraal die hij later uitvoerde.

Gedurende het tweede gevecht daarentegen wist ik bijna alle inkomende aanvallen te ontwijken. Toen hij zijn eerder genoemde laserstraal er weer bij haalde, deed ik mijn uiterste best om deze te ontwijken. Toch slaagde hij er weer in om mij te raken en ging ik in één keer dood. Met als gevolg een transitie naar de gekleurde artstijl en omgeving, in plaats van een traditioneel dood of game over-scherm. In de demo leek het erop alsof de baas onverslaanbaar was en deze doodscène daarmee dan ook onvermijdelijk. Dit kan ik echter niet officieel bevestigen.

Vage demo

Het grootste probleem van de game zat hem niet in het spel zelf, maar in de demo die wij speelden. Wij leken namelijk op een compleet willekeurig punt van de game in de wereld te worden gegooid en moesten zelf maar uitzoeken waar we precies heen moesten. We leken geen demo te spelen met een duidelijk begin en eindpunt. Dat is een beetje hetzelfde als dat je middenin Super Metroid wordt gegooid zonder map en geen idee hebt wat je doet en waar je heen moet. Nu was het traject dat wij moesten afleggen wel redelijk lineair en zijn we niet heel vaak de verkeerde kant opgelopen, maar dat maakte het geheel echter niet minder raar en af en toe een beetje onduidelijk.

We zouden op basis van de demo ook moeilijk kunnen stellen of dit in essentie een goede Metroidvania game wordt. We hebben namelijk op geen enkel moment vaardigheden verkregen die we nodig hadden om nieuwe delen van de wereld te verkennen of om puzzels mee op te lossen in gebieden waar we eerder zijn geweest. Zoals eerder vermeld, had de demo een erg lineaire en nogal vage structuur. Veel elementen die je gewend bent uit dit genre kwamen er dan ook weinig in terug.

Voorlopige conclusie

Alhoewel de demo van de game een beetje vaag was heb ik me wel vermaakt met 9 Years of Shadows. De game heeft door zijn prachtige artstijl(en) en zijn vloeiende en unieke combat systeem veel potentie. Om erachter te komen of deze potentie ook zal worden waargemaakt hoeven we gelukkig niet heel lang meer te wachten. Het spel verschijnt op 10 oktober namelijk al voor de pc. Switch-bezitters zullen echter nog iets langer moeten wachten, voor hen verschijnt de game in het eerste kwartaal van 2023.