Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Hands-on] Vengeful Guardian Moonrider

Dit overduidelijk eerbetoon aan 2D-actie en platformgames uit de jaren ‘80 krijgt van ons het voordeel van de twijfel

Met games als Shovel Knight, Axiom Verge en de Bloodstained-franchise kunnen we wel stellen dat er de laatste jaren veel indiegames uitkomen die zijn geïnspireerd op populaire games uit het verleden. Een andere game die ook sterk is geïnspireerd op game series uit de jaren ‘80 is het binnenkort te verschijnen Vengeful Guardian Moonrider. Maar heeft deze nieuwe 2D-side scrolling actieplatformer van ontwikkelaar Joymasher de potentie om in hetzelfde rijtje te worden vermeld, als de eerder genoemde spellen? 

Een gebrek aan eigen identiteit

Toen we de eerste beelden van Vengeful Guardian Moonrider zagen, werden de vergelijkingen met Metroid, Shinobi en Mega Man al vrij snel gemaakt. Maar in plaats van Samus of een ninja speel je in deze game met een witte mech en zijn de levels in tegenstelling tot Metroid volledig lineair.

Deze witte mech en de wereld waarin hij zich bevond wist echter niet meteen een positieve indruk op ons achter te laten. Want waar bijvoorbeeld een Shovel Knight als personage en als game heel erg zijn eigen identiteit heeft, leek die bij Moonrider een beetje te ontbreken. Allereerst oogt de main character een beetje generiek. Daarnaast lijkt ook de achtergrond van het eerste level bijna direct uit één van de Metroid-games te zijn gekopieerd. Alles voelde op een bepaalde manier iets te vertrouwd aan.

Onverzorgde eindbaas

Wat ook niet mee hielp is dat we verderop in het level oog in oog kwamen te staan met een eindbaas die er erg eenvoudig en onverzorgd uitzag. Het ging om een groot vliegend hoofd waarvan enkel de omtrekken van bijvoorbeeld de ogen, mond en neus zijn ontworpen, maar niets is ingekleurd en vormgegeven. Buiten dit hele simpele design was ook zijn aanvalspatroon vrij makkelijk te omzeilen, zelfs vergeleken met normale vijanden. Mede hierdoor maakte de game een niet al te sterke eerste indruk op ons. Het is dan maar goed ook dat we later in de demo tegenover bazen kwamen te staan die letterlijk en figuurlijk iets meer om het lijf hadden. 

Vertrouwde platform gameplay

Toen we het tweede level indoken begon onze mening over de game een beetje te veranderen. Dit level focuste zich wat meer op oude vertrouwde platform-gameplay. Zo moesten we op diverse vliegtuigen springen en obstakels zien te vermijden. Echter had dit level weer haar eigen problemen. Zo was het af en toe lastig om de voorgrond en de achtergrond van het level van elkaar te onderscheiden.

Ouderwets simplistisch

Een belangrijk aspect van Vengeful Guardian Moonrider is de combat van de game. Terwijl je van links naar rechts door de levels heen rent en springt, loop je verschillende vijanden tegen het lijf. Deze kun je uitschakelen met standaard melee-aanvallen of een extra sterke special attack. Met laatstgenoemde move wordt er een projectiel afgevuurd. Deze is heel handig om te gebruiken tegen sterke vijanden en eindbazen. Helaas kun je de speciale aanvallen niet eeuwig blijven gebruiken. Iedere keer wanneer je een aanval uitvoert neemt je mana een klein beetje af. Is je metertje op, dan moet je op zoek naar een blauw flesje die dit weer aanvult. De combat voelt soepel aan en is ouderwets simplistisch. 

Oefening baart kunst

Wat ook opvallend was gedurende onze speelsessie, was de moeilijkheidsgraad van de game. Eén van de ontwikkelaars vertelde ons voorafgaand aan onze speelsessie al dat het een moeilijke game ging worden. Hij maakte geen grapje, want vooral in het tweede level werden er heel veel verschillende vijanden op ons afgestuurd. Het voltooien van het level leek op dat moment bijna onmogelijk. Totdat ik de controller aan de ontwikkelaar gaf. Hij wist middels allemaal perfect getimede moves in een recordtempo door het level te speedrunnen. Dit toonde wel aan dat je echt goed in de game en zijn mechanics kunt worden. Want net als in de Super Mario-games maakt ook Vengeful Guardian Moonrider gebruik van extra sprongen en knoppencombinaties die je met de juiste implementatie goed kunnen helpen in het spelen van de levels. 

De ontwikkelaar gaf ook aan helemaal voor extra accesibility opties te zijn, indien het spel echt te moeilijk wordt. Zo wil hij bijvoorbeeld de adaptive controller ondersteunen. Daarnaast vertelde hij over een spelmodus waarin vijanden maar de helft van de schade aanrichten als je te vaak sterft. 

Het voordeel van de twijfel

Tijdens onze speelsessie had ik een beetje mixed feelings over de game. Dit had vooral te maken met het eerste level dat we speelden. Het oogde niet alleen generiek, maar stak qua flow tussen platformen en vechten ook redelijk slecht in elkaar. Toen ik het tweede level begon te spelen en de ontwikkelaar meer liet zien van de gameplay-mechanics en de levels die later nog gingen komen begon ik er ergens wel de potentie van in te zien. Het spel krijgt wat dat betreft dan nog voorzichtig het voordeel van de twijfel. We hoeven niet lang meer te wachten om er achter te komen of deze game een top of een flop wordt. Hij komt ergens deze herfst namelijk al uit voor de PlayStation 4 en 5, de pc, de Nintendo Switch en op Amazon Luna.