Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

Interview met WRITHE-ontwikkelaar Mission Ctrl Studios

Wij spraken met de ontwikkelaars van WRITHE over het bijzondere verhaal achter hun recent verschenen Switch-titel en toekomstplannen.

Begin dit jaar verscheen de arcade-achtige shooter WRITHE op de Nintendo Switch. Een simpele maar enorm verslavende shooter waarbij jij zo lang mogelijk in leven moet blijven wanneer je wordt aangevallen door grote hoeveelheden gemuteerde wormen. Met online leaderboards kun je gaan voor een plekje in de top 10, en dat klinkt makkelijker dan het is!

Wij kregen de kans om de ontwikkelaar van de game, Mission Ctrl Studios, vragen te stellen tijdens een interview. Jodi en Tom vertellen onder andere over het bijzondere verhaal achter de ontwikkeling van WRITHE.

Dit is Mission Ctrl Studios

Wel zo leuk om te weten wie we interviewen. Daarom stellen de ontwikkelaars zich eerst even aan je voor in deze video.

Leuk dat jullie jezelf hebben voorgesteld! Laten we verder gaan over jullie eerste Switch-game WRITHE. Hoe kwamen jullie op het idee?

Het begon met onze eerste reis samen naar het buitenland, in december 2019. We bezochten Thailand (daar speelt de game zich ook af) en een paar dagen voordat we terug zouden gaan naar Engeland vond onze verloving plaats! Niemand behalve vrienden en familie weet echt hoe het is gebeurd, maar het komt er op neer dat we op een zwaanvormige waterfiets in het donker in het midden van een meer waren gestrand. Het was de laatste waterfiets die vertrok en we werden ook nog omringd door enorme varanen. We dachten dat als we zouden sterven in het troebele water van Lumpini Park, we net zo goed verloofd konden raken. Thailand was een geweldige plek, met geweldige mensen.

WRITHE, ontstaan door de verloving in Thailand te vieren, staat dan ook vol met verwijzingen naar onze tijd daar en onze relatie. Zo zijn de Sago-wormen een verwijzing naar een van Thailand’s interessante delicatessen! We hebben allebei gestudeerd als game-artiesten en vonden dat we unieke manier hadden gevonden om onze liefde voor FPS-games, Thailand en elkaar te vereeuwigen (eww)! We hadden allebei een bijzondere voorliefde voor Devil Daggers, dus dat was een enorme inspiratie voor ons. De game is in feite een groot eerbetoon aan Devil Daggers, Super Crate Box, Quake en DOOM!

Hoe lang duurde de ontwikkeling van WRITHE?

WRITHE kostte ons ongeveer negen of tien maanden om daadwerkelijke te ontwikkelen (we begonnen in januari 2020), en daarna een paar maanden om de game door Nintendo goed te laten keuren en dergelijke. Over het algemeen namen we geen weekend vrij en konden we soms twaalf uur per dag of meer werken tijdens het hoogtepunt van de ontwikkeling. We hadden veel meer dagen dan we zouden willen die bestonden uit uit bed rollen, aan ons bureau zitten tot wij te waren moe om te werken, een pizza te eten en terug in bed te rollen!

Waarom kozen jullie ervoor de game naar de Switch te brengen en was het lastig om voor de Switch te ontwikkelen?

Tom was Mission Ctrl Studios begonnen met zijn vriend Patrick al voordat we elkaar hebben ontmoet. Zij hebben de afgelopen vier jaar gewerkt aan JackHammer: Demolition Dodgeball, als een team van twee. Omdat JackHammer een erg complex spel is om te programmeren en we niet zeker weten wanneer het klaar zal zijn, dachten we dat Tom en ik zelf WRITHE zouden kunnen maken terwijl Patrick in zijn vrije tijd aan JackHammer kon blijven werken. Mission Ctrl Studios is een geregistreerde ontwikkelaar / uitgever en had al een Switch DevKit van het werken aan JackHammer. Maar omdat aan die game voornamelijk wordt gewerkt en getest op de pc, hadden we nog weinig ervaring met de Switch. WRITHE is maar een kleine game, dus we besloten dat dit een goed moment was om het volledige ontwikkelingsproces voor een Nintendo Switch-titel te ontdekken, van concept tot uitgeven.

We wilden dat de wormen een massa kronkelende vijanden zouden zijn, een soort overstroming, waarvan we wisten dat dit mogelijk behoorlijk moeilijk zou zijn voor de Nintendo Switch. We hebben wat tests gedaan met de DevKit en uiteindelijk hebben we het hele spel zo efficiënt mogelijk opgebouwd, en uiteindelijk kregen we een vaste 30- en meestal stabiele 60 frames per seconde (waar je uit kunt kiezen in het menu). Dat was beslist een grote uitdaging! We hebben alle artwork zelf gemaakt, Tom deed alle blauwdrukken (we gebruiken UE4) zelf met een beetje hulp van Patrick en een paar anderen en ik maakte de geluidseffecten. We ontdekten The Music and Audio Discord-server toen we op het laatste moment op zoek waren naar iemand om een ​​soundtrack voor ons te maken! Voor mij (Jodi) waren de online leaderboards in het spel een must, welke waarschijnlijk het moeilijkste en meest tijdrovende om te implementeren waren. Als je het nu een van ons vraagt, zouden we allebei zeggen dat de game precies is geworden wat we van plan waren. We hebben onderweg veel fouten gemaakt, maar we hebben er zeker van geleerd!

Als je in een paar woorden zou moeten zeggen waarom mensen WRITHE moeten spelen, wat zou je zeggen?

Wil je en simpele maar enorm uitdagende shooter (FPS)? Dan is WRITHE echt iets voor jou!

Kun je iets vertellen over de aankomende DLC?

We werken momenteel aan het verfijnen van het wapen-upgradesysteem om het een nog wat indrukwekkender en spannender te maken. We voegen ook een aantal extra vijanden toe, omdat we bij elke run meer gevoel van vooruitgang willen toevoegen. Die update zou in de komende weken moeten verschijnen, afhankelijk van hoe snel we erin slagen om alles te verwerken. Dan zullen we rond Pasen twee extra maps toevoegen en mogelijk dan ook leaderboards van vrienden toevoegen. De laatste update die we momenteel hebben gepland, is lokale co-op met gesplitst scherm, maar daar hebben we geen vaste datum voor. Het zou in de loop van 2021 moeten worden toegevoegd als alles goed gaat! We hebben geprobeerd zoveel mogelijk feedback aan te nemen en hebben bewegingsbesturing en een paar andere kleine functies al toegevoegd sinds de game werd gelanceerd!

En tot slot, wat zijn jullie plannen voor nieuwe games in de toekomst?

We hebben al veel ideeën voor toekomstige spellen en zijn momenteel aan het beslissen welke de volgende gaat worden! We houden echt van retro graphics, dus we houden vast aan dezelfde gedachte in termen van artwork, maar we zijn beslist op zoek naar een nieuwe gameplay-uitdaging. We hebben al leuke ideeën over personages en we hebben ook enkele ideeën voor verhalen. Alle toekomstige spellen zullen gemaakt worden door ons tweeën , dus we willen onze visie zo houden dat we nieuwe games met voldoende tijd zelf kunnen maken en zo de kwaliteit niet te verminderen.

Het interview is door Daily Nintendo vertaald vanuit het Engels.